martes, 31 de mayo de 2016

Nuevo enano de WereWoolf Miniatures.



Pues muy resultón este enano que nos trae el estudio polaco,  con ese detallazo de goblin empotrado y que viene de perlas como paladín de una unidad de Guerreros del Clan, o simplemente para adornar nuestras vitrinas. Ahí os lo dejo, espero que os guste. ¡Un saludo hamijos!




domingo, 29 de mayo de 2016

Guerreros: Los Guardias Grises

                                  





   "En la Guerra, Victoria. En la Paz, Vigilancia. En la Muerte, Sacrificio." 
                                                                                                          -Lema de los Guardas Grises 


  Los Guardas Grises son una organización de guerreros con habilidades excepcionales dedicados a la lucha contra los Engendros Tenebrosos a lo largo de Thedas. Su sede se encuentra en el mismo lugar de su fundación, la Fortaleza de Weisshaupt en las Anderfels, pero mantienen una gran presencia en la mayoría de las naciones.  Los Guardas Grises son conocidos por ignorar la raza, la clase social, la nacionalidad, e incluso los cargos penales de un recluta, en caso de considerarlo una persona valiosa en términos de carácter o capacidad. A pesar de su pequeño número, los Guardas han sido imprescindibles para acabar con las Ruinas, y por tanto, son vitales para la supervivencia del mundo.  

"El Hacedor sonríe con tristeza a los Guardas Grises, por lo que la Capilla afirma que no hay sacrificio mayor que el de ellos" 

La Primera Ruina y su Fundación La Primera Ruina ocurrió en el -395 de la Antigua (800 TE en el calendario de Tevinter), cuando una plaga se desató sobre el mundo. Los Caminos de las Profundidades, túneles subterráneos construidos por los enanos, fueron un hervidero de criaturas monstruosas conocidas como "Engendros Tenebrosos". Estas criaturas parecían ilimitadas en número y extendieron su corrupción infectando a otras criaturas vivas, mutando en monstruos y corrompiendo el ambiente que las rodeaba. El culto al Hacedor afirmó que este era el resultado de la entrada a la Ciudad Dorada por parte de los Maeses de Tevinter, aunque los enanos y otras razas descartaron esa teoría. Sin embargo, la Invasión de los engendros tenebrosos -Ahora denominada como Ruina- pronto destruyó la mayor parte de los reinos subterráneos enanos (quedando apenas cuatro al final de la Ruina), y se extendió a la superficie del mundo. Thedas era un caos y el continente pronto se cubrió de unas místicas tinieblas que tapaban el sol.
 Los engendros, estaban siendo dirigidos por un poderoso dragón contaminado por la corrupción de estos; esta criatura fue nombrada Archidemonio, y se cree que fue uno de los Antiguos Dioses adorados por Tevinter.  En -305 de la Antigua (890 TE) después de casi un siglo de guerra encarnizada contra las hordas de engendros tenebrosos, un grupo de guerreros veteranos se reunieron en la Ciudad-Fortaleza de Weisshaupt en las Anderfels, la parte occidental del Imperio. 
Las leyendas cuentan que Carino, líder de un grupo de caballeros y veteranos soldados anders (gentilicio para la gente proveniente de las Anderfels) renunció a su cargo y creó la Orden de los Guardas Grises. Carino reunió unos cuantos aliados que le ayudaron en su lucha, entre ellos se encontraba Nakiri un miembro de una tribu de Donarks (las inexploradas selvas al Noroeste de las Anderfels) quien instauró la conocida tradición de beber la sangre de los Engendros, puesto que su tribu solía beber la sangre de sus enemigos para obtener su esencia.  Los magos tevinteranos que seguían a Carino agregaron este conocimiento, y se dice que los elfos esclavos contribuyeron con su conocimiento antiguo sobre Arlathan, con la condición de que se les liberara al acabar la Ruina. El grupo se unió a pesar de sus diferencias y se dedicaron a matar engendros tenebrosos, se hacían llamar Guardas Grises y aceptarían a cualquiera en sus filas si lo consideraran adecuado.  

 Los Guardas Grises aparecieron por primera vez en el campo de batalla durante el ataque a Nordbotten (Ciudad de las Anderfels), arribaron montando en grifos y se hundieron entre las filas de la horda de engendros, matando diez o veinte por cada ataque de un guarda. Los comandantes de las fuerzas de Grifos eran conocidos como Altos Condestables. Aunque parezca increible, masacraron a la horda y ganaron la batalla. Demostraron ser la chispa de esperanza que era tan necesaria después de años de lucha, y después de esa batalla terminaron ganando un gran renombre. Los Guardas Grises comenzaron a recibir donaciones, suministros y reclutas de todas las naciones, crecieron, construyeron fortalezas y funcionaron como una fuerza de choque de élite, realizando ataques rápidos y devastadores cada vez que los engendros aparecían, así como reuniendo ejércitos enormes luego de cada victoria.  Durante los próximos 100 años, Thedas logró mantenerse firme, y hacer retroceder a la Ruina. Finalmente, en el -203 de la Antigua (992 TE) los Guardas Grises reunieron un ejército formado por soldados del Imperio de Tevinter, guerreros de las más fieras tribus de Ciraine (Tierras que luego se terminarían por convertir en Orlais), y Rivain para afrontar la horda principal de los Engendros Tenebrosos, liderados por el Archidemonio, ahora identificado como Dumat. La batalla se libró en las Llanuras Silenciosas (Batalla de las Llanuras Silenciosas), al Sur de Tevinter o al Norte de Nevarra. Los engendros fueron derrotados y Dumat fue asesinado por los Guardas Grises (se desconoce quién o qué guarda dio el golpe final); con la muerte del Archidemonio, la voluntad de la horda para luchar se quebró. Pasaron varios años hasta que se erradicó a todos los engendros de la superficie, pero finalmente se hizo, y los guardas grabaron su leyenda en la historia. Después de la Batalla de las Llanuras Silenciosas, se celebró a los Guardas y la mayoría de las naciones dieron sus promesas formales de apoyo a futuras Ruinas. A los Guardas también se les dio el Derecho de Llamamiento, la capacidad de reclutar a cualquier persona de cualquier raza, incluso por la fuerza, aunque esto muchas veces genera represalias políticas. La medida fue para garantizar reclutas suficientes.  

 La Segunda Ruina En el 01:05 Edad de la Divina, a unos 200 años de la muerte de Dumat, el Archidemonio Zazikel se levantó de su cárcel bajo las Anderfels y lideró a los engendros hacia la superficie. Toda la ciudad de Nordbotten -el mismo lugar donde los Guardas aparecieron por primera vez- fue destruido antes de que la defensa pudiera siquiera organizarse. El Imperio de Tevinter sacó a todas sus tropas de las Anderfels, dejándola totalmente desprotegida, en un intento de proteger el Tevinter Central (Minrathous y las ciudades circundantes). Anderfels tuvo muchos problemas durante esta ruina, e incluso la sede de los Guardas en Weisshaupt fue sitiada por los engendros. Afortunadamente, los ejércitos del Imperio Orlesiano (recientemente fundado) bajo el mando del emperador Kordillus Drakon I, demostraron estar tan motivados como capaces para hacer frente a la Ruina. Luego de varias victorias frente a los engendros, el ejército de Drakon puso fin al asedio de Weisshaupt en el 01:33 de la Divina y procedió a defender el resto de las Anderfels junto con los Guardas. Las Anderfels se unieron con el Imperio Orlesiano, y los Guardas Grises se convirtieron a la Capilla. En las décadas siguientes, la Ruina fue retrocediendo lentamente y los Guardas tomaron el mando de la guerra. El Archidemonio Zazikel fue finalmente enfrentado y asesinado por los Guardas en el 01:95 de la Divina, en Refugio Celeste (Starkhaven), Ciudad-Estado de las Marcas Libres. 


La Tercera Ruina comenzó con el despertar de Toth en 03:10 de las Torres (Edad de las Torres), a unos 200 años después de la última Ruina. Los ataques iniciales de los engendros ocurrieron en el centro de Thedas, en Tevinter y Orlais, pero, a pesar de que era una horda más grande que la de anteriores ruinas, una defensa bien organizada liderada por los Guardas Grises logró contenerlos. Los ataques de los engendros comenzaron a concentrarse más en las Marcas Libres, las cuales no estaban tan defendidas, mientras que Tevinter y Orlais intentaron permanecer neutrales, pero la presión de los Guardas hizo que fueran a la guerra contra los engendros. La horda de los engendros tenebrosos fue aplastada en Hunter Fell, una pequeña ciudad de Nevarra, en el 03:25 de las Torres, y Toth fue asesinado por los Guardas Grises, la Tercera Ruina fue un evento relativamente corto en comparación con las anteriores. La última batalla de esta Ruina fue una de las más sangrientas de toda Thedas, se dice que todos los cadáveres apilados de los engendros tenebrosos tenían 30 metros de alto, y fueron quemados en una gran hoguera.   La Cuarta Ruina No mucho se dijo sobre los Guardas Grises hasta otros 200 años, cuando Andoral despertó y la Cuarta Ruina comenzó en el 05:12 de la Exaltada. La mayor parte de los daños fueron al este del continente de Thedas, en Antiva, Rivain y las Marcas Libres, muy alejados del territorio de los guardas, pero aún así, Anderfels, Tevinter y Orlais fueron atacados, Hossberg, la capital de las Anderfels fue incluso sitiada. Esta vez, Tevinter y Orlais se negaron a enviar ayuda. El héroe de la Cuarta Ruina fue un Guarda Gris elfo llamado Garahel, quien liberó a Hossberg de su asedio en el 05:20 de la Exaltada, luego, logró reunir un gran ejército en las Marcas Libres y marchó hacia Antiva donde se enfrentó a la Horda Principal en la Batalla de Ayesleigh, donde Garahel pereció luego de matar a Andoral. Los legendarios grifos se extinguieron al acabar la Cuarta Ruina. 


Después de la Cuarta Ruina, la influencia de los Guardas cayó considerablemente. Pasaron 400 años antes de que sucediera la Quinta Ruina y, pasados los 200 años, todos creían que nunca sucedería. Como muchos engendros fueron derrotados en la Cuarta Ruina, la mayoría llegaron a la conclusión de que habían sido eliminados permanentemente (a pesar de que los enanos seguían guerreando contra ellos). Los guardas fueron despedidos y se les quitaron muchos de sus privilegios después de aquello, para la mayoría de las naciones, los Guardas eran un recuerdo del pasado, una ayuda necesaria durante las Ruinas, pero innecesarios luego de estas.  En el 7:05 de la Tormenta, se produjo un incidente embarazoso en Ferelden cuando la Guarda Comandante local, Sophia Dryden -Antigua enemiga de la corona fereldena- se le descubrió planeando un golpe de estado. El resultado fue una guerra entre los Guardas Fereldenos y los Soldados Reales, la muerte de Sophia y sus soldados en el fuerte Pico del Soldado, y el Rey Arland Theirin desterrando a la Orden de los Guardas Grises de Ferelden.


 A los Guardas se les permitió volver a Ferelden en el 09:10 del Dragón, por orden del Rey Maric, los guardas habían comenzado con una lenta reconstrucción. Para el 09:30 del Dragón, los Guardas todavía no eran muy conocidos en Ferelden, y conservaban su mala fama desde los tiempos de Arland.  La Quinta Ruina En el 09:30 del Dragón, el Arquitecto encontró a Urthemiel, y, en un intento de "despertarlo" (con sangre de Guarda Gris) lo corrompió, dando comienzo a la Quinta Ruina. La Horda de engendros se reunió en la Espesura de Korcari, donde atacaron y destrozaron a muchas tribus chasind. Allí, en la antigua fortaleza de Ostagar, el jóven rey Cailan, el Teryn Loghain y todos los Guardas grises que quedaban en Ferelden le hicieron frente. Luego de unas victorias menores frente a los engendros, el ejército real fue derrotado en batalla, cuando el Teryn Loghain se retiró del campo, abandonando al Rey Cailan y a los Guardas Grises a su muerte. Todos menos dos Guardas Grises fueron asesinados en la masacre, ambos sobrevivientes eran nuevos reclutas de la Orden. Loghain se instaló como regente de Ferelden, denunció a los Guardas Grises de traidores y no dejó que el contingente de Guardas Grises Orlesianos pasaran la frontera, creyendo que era un ardid orlesiano para conquistar Ferelden nuevamente. Habiendo escuchado lo que pasó en Ostagar, los Guardas Grises enviaron a un Guarda Fereldeno llamado Riordan, para luchar contra Loghain y la Ruina simultáneamente. A pesar de las dificultades, los Guardas Grises restantes fueron capaces de reunir un ejército aliado gracias a los Antiguos Tratados. Y, con la ayuda de Riordan, lograron acabar con Urthemiel durante la Batalla de Denerim. La Quinta Ruina duró poco más que un año, -La Ruina más corta de toda la historia-, en reconocimiento a sus esfuerzos, a los Guardas se les concedió el Arling de Amaranthine para que se pudiesen reconstruir. Esta fue la primera vez que los Guardas gobernaban una región, y fue recibida con gran interés por el Primer Guarda de Weisshaupt.  

Mientras que se recuperaban los Guardas fereldenos y se establecía el Alcázar de la Vigilia, el recién nombrado Guarda Comandante se enfrentó a un nuevo reto. A pesar de la derrota del Archidemonio, los engendros no regresaron a los pasajes subterráneos y se comenzaron a ver una nueva variedad de engendros sapientes, los "Discípulos" y abominaciones de engendros denominadas "Los Niños". Dos entidades, el Arquitecto y la Madre parecían estar involucradas en esto, por lo que el Guarda tuvo que lidiar con ellos.  Organización La Orden de los Guardas Grises es comandada por el Primer Guarda en Weisshaupt, y consiste en una serie de sedes nacionales y semi-autónomas dirigidas por el Guarda Comandante local. Aunque no hay una "jerarquía", se suele practicar algo similar a la "ley del más fuerte" en cuanto a antigüedad, decidida por el tiempo de la Iniciación, en la Orden (es decir, los Guardas que se hayan unido hace mucho, suelen ser más respetados y ocupar cargos más importantes que los que se han unido hace poco, incluso si los que se unieron recientemente son ancianos) 
Durante el 09:30 del Dragón (al final de la Ruina), la fuerza de los Guardas Grises se estima en más de 1000 Guardas en las Anderfels, varios cientos en Orlais, y dos docenas en Ferelden.

 La jerarquía oficial de los Guardas Grises en orden descendente es:

Primer Guarda: Situado permanentemente en Weisshaupt, el Primer Guarda es más bien una figura política luego de la extinción de los Grifos.

Condestable: Segundo al Mando del Primer Guarda, y antiguamente, comandante de los pelotones y ejércitos de Guardas montados en Grifos. Recientemente, el Condestable se ha convertido en la cara pública de la Orden, actuando como embajador ante el Alto Rey (Anderfels) y liderando el reclutamiento local.

Chambelán del Gris: El archivero mayor en Weisshaupt, y el que le envía los informes anuales al Primer Guarda. A pesar de su trabajo administrativo el Chambelán supera a los rangos militares, exceptuando al Condestable.

Comandante del Gris: El jefe de los Guardas Grises en un país determinado. Las pocas comunicaciones con Weisshaupt dejan que el Guarda Comandante se ocupe como quiera de ciertas tareas.

Condestable del Gris: El segundo al mando del Guarda Comandante (Comandante del Gris), suele ser llamado como "Guarda Condestable". Actúa como Comandante de Campo y se ocupa de las tareas cuando el Guarda Comandante está ausente.

Guarda Senior (o Guarda Teniente en Orlais): Comandan un pequeño grupo de Guardas y suelen ser usados para misiones especiales.

Guarda Alférez: Generalmente llamados simplemente como Guardas, estos son los miembros de la Orden que sobrevivieron a la Iniciación.

Guarda Recluta: Son los miembros seleccionados para unirse a la Orden, pero que aún no han participado en la Iniciación. Los nombres de los Guardas Reclutas que no superan la Iniciación, son guardados en un registro en Weisshaupt en honor a su sacrificio.

Derecho de Llamamiento En caso de que los Guardas necesiten reclutar hombres o fortalecer sus números, pueden invocar el derecho de llamamiento, y llevarse (a la fuerza) tanto al criminal más penado, como al rey más poderoso. Sin embargo, esto no se usa a la ligera (sobre todo en Ferelden) ya que puede generar grandes problemas políticos. Los Guardas no aceptan a cualquiera, solo se invita a los mejores y más brillantes. Además, el hecho de que la Iniciación puede matar a muchos, el reclutamiento puede ser una verdadera sentencia de muerte.  A pesar de los riesgos, los elfos en particular tienden a estar más que dispuestos a unirse a los Guardas, ya que estos los reclutan sin importar su raza ni su posición social y esto es para muchos, un gran muestra de honor. Los magos son tradicionalmente reclutados, normalmente uno por cada Círculo (a menos que escaseen los Guardas en una nación). A los Magos se les da un gran respeto e importancia en la Orden, además, suelen ser más tolerantes a la Iniciación y la mayoría de los magos suelen pasar.

 Duncan utilizó este derecho para reclutar a Alistair, dejando a la Gran Clériga furiosa. El Guarda Comandante puede haber utilizado este derecho para reclutar a Nathaniel Howe (o dejarlo morir).  La Llamada Cuando la corrupción avanza lo suficiente, los Guardas empiezan a tener horribles pesadillas y a escuchar la llamada de los Antiguos Dioses. Normalmente la corrupción tarda 30 años o más, dependiendo la fortaleza de voluntad y la interacción con los engendros del Guarda, es por eso que muchos Guardas suelen poseer una vida más corta si están en una Ruina (la sangre de los engendros que los salpican, la corrupción presente en el aire y en la tierra, etc). De acuerdo con el Ritual, los Guardas "celebran" su Llamada con los enanos, y descienden a los Caminos de las Profundidades, donde intentan matar a cuantos engendros puedan. La corrupción de los engendros tiende a unir a todos sus usuarios, por lo que, aunque un guarda intente huir, la corrupción lo terminará por convertir en un necrófago, e inevitablemente irá a los Caminos de los profundidades a buscar a un Antiguo Dios, a las tierras corrompidas o allá donde la Ruina se genere.

 Los Guardas y los enanos siempre han tenido un parentesco por su eterna lucha contra los engendros. Varios guerreros enanos notables estuvieron presentes en la fundación de la Orden, entre ellos, el paragón Moroc el Mutilador. Su importancia es tal que, si un enano se une a la Orden de los Guardas, no pierde su casta, incluso aunque salga a la superficie. Los enanos son vistos como excelentes reclutas para la Orden por su gran experiencia contra los engendros tenebrosos. Sin embargo, recientemente hay muy pocos enanos, por lo que no se abusa mucho del privilegio de Llamamiento y hay muy pocos enanos entre las filas de los Guardas. Los Guardas Grises son una de las pocas organizaciones que se preocupan de la eterna lucha entre engendros y enanos.

  Reductos de los Guardas Ferelden:
  • Pico del Soldado
  • Amaranthine, (incluyendo el Alcázar de la Vigilia) otorgada a los Guardas luego de la Quinta Ruina.
  • Refugio de Denerim (Cerrado por Loghain)
  • Orlais
  • Fortaleza de Adamant (Abandonada)
  • Montsimmard
  • Jader
  • Anderfels
  • Fortaleza de Weisshaupt, sede oficial de la Orden y hogar del Primer Guarda.
  • Marcas Libres
  • Ansburg
  • Prisión de los Guardas (donde encerraron a Corypheus)


 Heráldica  La heráldica de los Guardas es la de un Grifo en dos patas sobre un fondo azul. Sin embargo, parece que Sophia Dryden tiene su propia heráldica por lo que es probable que los Guardas Comandantes tengan sus propios estandartes.


sábado, 28 de mayo de 2016

Cajas personalizadas heroquest.

Hoy como curiosidad os traigo una de esas frikadas que me encuentro navegando, y se trata de las cajas personalizadas que ese hace la peña para su Heroquest. Es impresionante lo que se curran algunos, por lo que decidí dejaros algunos ejemplos para vuestro disfrute, y quien sabe, inspiración por si os animáis. ¡Un saludo hamijos!









viernes, 27 de mayo de 2016

Nuevo dlc para Vermintide: Drachenfels




Pues el mítico castillo de Drachenfels, señorío vampirico,  sera el escenario del nuevo DLC de Warhammer: Vermintide, donde nos las veremos con nuevos enemigos, nuevas armas, nuevos personajes y demás. Os dejo un enlace con un trailer muy majo, ¡disfrutadlo hamijos!

jueves, 26 de mayo de 2016

¡Fuck yeah! Guts a 36mm

Pues sí, de la mano de Klukva Miniatures, un estudio de Putinlandia, nos llega el guerrero negro en su versión a 36mm, que no he podido resistirme a compartir con vosotros. ¿Sera el inicio de una nueva linea de minis de la obra de Kentaro? Dios lo quiera, como buen fanático de la saga que soy. Ahí la lleváis.





miércoles, 25 de mayo de 2016

Nuevo caballero de Scibor Miniatures.



Scibor, que me tiene muy contento últimamente con esa "revisión" que va sacando eventualmente de Bretoni... De caballeros feudales, nos presenta un nuevo caballero que me mola mucho, y del que ya os hable hace unas semanas cuando aun estaban con el green. Ya tenemos de ellos un regimiento de hombres de armas, un portaestandarte (brutal) y ahora este caballero. A ver si se animan y esto sigue...




martes, 24 de mayo de 2016

Unboxing Total War: Warhammer, High King Edition. ¡YA ESTA AQUÍ!

Pues si, hamijos, tras meses de hype in extremis, hoy, llamadas bajando santos inclusive, me ha llegado a casa mi edición chachi-molona-quetecagas-premoh de Total War: Warhammer, y decidí, ya que no haré la del Warhammer Quest por saturación en las redes, hacer un unboxing. Puntualizar que las fotos, como os tengo acostumbrados son fullHD y tal, y estén hechas sobre mi cama sin hacer. Ya, puta bida tetes. ¡Espero que os guste!











Ahora, finalmente, mi vida social acabó. Mi novia ya me odia. Vaya tela...

Fuerza Onice, la nueva caja de infinity.




La Fuerza de Contacto Ónice es el cuerpo militar de avanzada encargado de trabar contacto y preparar la anexión de nuevas razas y civilizaciones en nombre de la Hegemonía Ur y su líder, la IE. Es una fuerza compacta y ligera, formada por unidades de élite capaces de establecer una cabeza de puente, obtener información y hostigar al enemigo, preparando la llegada de la fuerza principal de ataque.


Así se nos presenta la nueva caja de Corvus Belli, que nos trae 300 puntos de ejército con todo lo necesario para ponernos a jugar y a un precio inmejorable, 90 ducados (bueeno, 89,95). Por mi parte, que me apasiona Infinity, seguramente me haga con el, que es una excusa buenisima para empezar un ejercito nuevo.





domingo, 22 de mayo de 2016

Nocturna: El salón de cine fantástico de Madrid, comienza mañana.



Este año promete en la edición de la capital, como podéis comprobar en el programa que hay en la web. Promete grandes dosis de Pulp de ese que tanto nos apasiona y conferencias de lo mas interesante. Tristemente este año me lo pierdo, pero haré todo lo posible para asistir el que viene. Las películas serán proyectadas en los cines Palafox, mientras que las charlas, conferencias y demás serán en la sala de Ámbito Cultural de El Corte Ingles de Callao. Desde aquí, mi envidia a los que vayáis a asistir este año :(


Para mas info, descargar el programa y demás: http://www.nocturnafilmfestival.com/index.php/es/






viernes, 20 de mayo de 2016

War & Rol entrevista a.... ¡Pedro Nuñez!



Pues si señores, invitado de excepción tenemos hoy en el vloj. Pedro Nuñez, patrio artista detrás, entre otros, de los concept de Castlevania Lords of Shadow, dibujante de Games Workshop y muchas cosas mas, que mejor nos las contara el- Desde aquí, le agradecemos una vez mas que haya sacado un rato para pasarse por aquí a responder frikadas, y no os hago esperar mas, que se que lo estáis deseando...



-Bueno Pedro, has trabajado con gigantes, pero de los de verdad. ¿Como es (aunque imagino que te lo han preguntado infinidad de veces) trabajar en un megaproyecto como es Castlevania? ¿Es duro el nivel de trabajo que exige una gigante como Konami?¿Como llegaron a conocer tu obra?


En el caso de Castlevania en efecto fue un proyecto duro, no tanto por la exigencia a nivel artístico sino por la duración de un proyecto de esas características. Son tres años de tu vida en el que tienes que mantener un nivel alto cada semana y al final tiene un desgaste. A nivel artístico fue muy gratificante, teníamos bastante libertad y especialmente el primer año de proyecto fue genial. Luego te vas cansando de cosas que no tienen mucho que ver con el arte. Cada compañía tiene sus métodos y su manera de tratar a los artistas. Por ejemplo, encontré mucha diferencia entre la manera de trabajar y el trato de Konami/Mercury Steam a, por ejemplo, una compañía como Games Workshop. Respecto a cómo me encontraron, supongo que tiene que ver con el buen hacer del director de arte del proyecto en aquel momento, al que le estaré siempre agradecido.


-Has trabajado para empresas de miniaturas, incluso con la todopoderosa Games Workshop, ¿Eras aficionado al hobby? Se me hace muy difícil de creer que alguien que desconociese el mundo Warhammer lo plasme con la genialidad que tu lo haces.



Sí, claro. ¡He estado en el hobby Games Workshop desde que tenía nueve años! Siempre me gustaron las miniaturas y especialmente el universo de W40k. No sé en qué medida valoraron esto cuando me hicieron la entrevista, pero supongo que algo tuvo que ver.


-¿Para cuantos proyectos relacionados con miniaturas has colaborado? ¿que nos puedes contar al respecto?


Pff, no sabría decirte. Empecé haciendo trabajos para miniaturas hace diez años, para Andrea Miniatures y su línea de Fantasía: Warlord saga. Luego he participado en varios proyectos de marcas españolas. Se me vienen a la mente varios, pero supongo que el más representativo puede ser Ron & Bones, en el cual sigo trabajando de vez en cuando a día de hoy. Actualmente colaboro con los chicos de Bigchild productions como concept artist de su línea Black Sailors, CMON y en otro gran proyecto de miniaturas para una empresa extranjera, del cual no te puedo decir nada por el momento.



-Yo, que dibujo, pero a tu lado parezco un mono con epilepsia, tengo una duda ¿De donde se saca la inspiración para hacer esas genialidades? Cosas como Castlevania son impresionantes, pues tocas desde un bosque de fantasía hasta lo mas tenebroso de una mazmorra.


Haha, ¡me gustaría ver alguno de tus dibujos entonces! Inspiración es una palabra compleja. Si en un proyecto de tres años trabajas sólo cuando te llega la inspiración, lo más seguro es que estés fuera en menos de un mes. Lo cierto es que tratas de nutrirte de referencias de todo tipo: desde películas, fotografías, arte clásico, imaginería de las culturas antiguas... No sabría decirte, cada proyecto es un mundo. En Castlevania usamos muchísimas y muy diferentes fuentes de documentación. En mi caso personal, muchas veces sencillamente me pongo a dibujar. Hago muchos bocetos y de pronto uno te llama más la atención y empiezas a imaginarte cosas en base a esas líneas. Cuanto más dibujas, más fácil te resulta representar las imágenes mentales que te surgen. Esta pregunta es complicada, espero haberme explicado bien.



-¿Que es la fantasía para Pedro Nuñez? ¿Hay alguna obra de Fantasía o Ciencia Ficción que haya marcado tu trabajo?

La fantasía es maravillosa, porque habita en tu mente y tú la haces como quieras. Cada uno de nosotros tiene su propia imagen mental de Gandalf o Gollum. Supongo que lo que me gusta de mi trabajo en cuanto a proyectos de fantasía se refiere, es la posibilidad de plasmar mi propia imagen de esos mundos o personajes. En cuanto a las obras que me han marcado, soy un clásico. Tolkien, Star Wars...Las pinturas de Frazzeta.


-Siempre tuve la sensación de que, tristemente, hay un amplio sector del publico que desconoce (o no valora lo suficiente) el trabajo de arte conceptual que hay detrás de videojuegos, películas... ¿Que opinas al tú?


Esto siempre ha sido así y con el tiempo lo entiendes. La gente va a ver una peli y quiere disfrutar de su experiencia en el cine. En los videojuegos, te quieres pasar el juego y divertirte . El cómo se haya hecho te da un poco igual. Creo que es lógico. Por supuesto hay un público que además de la peli/videojuego, tiene sensibilidad y curiosidad para disfrutar del arte que hay detrás y lo demanda en forma de making off´s, libros de arte, etc. Lo que importa es que cada día el arte en la industria del entretenimiento está más en auge y que hay un montón de artistas haciendo cosas flipantes.


-¿Que nos puedes contar del futuro? ¿Nos puedes adelantar algo sobre tus próximos proyectos?

Esta pregunta también es complicada. No puedo hablar de proyectos sin que la compañía lo haga público, así que no hay mucho que decir. Como te decía antes, estoy participando en un proyecto bastante ambicioso relacionado con las miniaturas que espero se anuncie pronto.
Aparte de todos estos proyectos, mi idea para el futuro pasa directamente por promocionar mis óleos, que son mi proyecto personal y es lo que realmente me gusta hacer. De momento no he enseñado mucho de esto, pero puedes ver algún boceto en mi Instagram.


-¿Vendes laminas de tus obras, o tienes pensado hacerlo? Me se de unos cuantos que se darían palos por tener alguna lamina numerada tuya, yo entre ellos.

Sí! ¡Dile a esos cuantos que me escriban, hehe! Mucha gente me ha escrito por este tema y la verdad es que está entre mis asignaturas pendientes, porque no tengo ningún soporte para vender arte online aún. De momento acepto encargos y tengo por ahí muchos bocetos originales de proyectos como Castlevania, Warhammer, etc., que un día pondré en algún sitio por si a alguien le interesa. Permíteme que me promocione: Si alguien está interesado, sólo tiene que mandarme un correo.


-Por ultimo, carta blanca para decir lo que quieras. Este es el "vloj" mas gamberro del frikismo, así que no te cortes.

Pues que me parece " acojonante " que alguien se ponga en contacto conmigo porque le gusta lo que hago y piensa que a alguien más le puede interesar. La verdad es que se agradece. Creo que hay un montón de artistas españoles muy buenos trabajando en proyectos muy interesantes y es gratificante saber que no somos invisibles aquí, en nuestro país. Ha sido un placer y felicidades por el blog.
             
Para contactar con este artistazo o mas info: http://pedronunez-art.blogspot.com.es/



miércoles, 18 de mayo de 2016

Novedades de Dark Sword Miniatures.



He de reconocer que Dark Sword es una de esas marcas que me tocan algo en el interior. Quizá por que han tenido a los mejores escultores del mundo en sus filas (mi favorito, Tom Meier, entre ellos), o quizá por que cada mini que sacan es una pequeña obra de arte, hecha de forma tradicional, con horas y horas detrás. Esas minis, que recuerdan las ilustraciones y las portadas de novelas y manuales de D&D, o de cualquier saga de fantasía de renombre, les dan un aire único. Sera por eso que cuando sacan cosas como estas novedades, me veo obligado a hacerme con todas. Mención especial al draconiano que me parece soberbio, sin desmerecer al resto (ese elfo me ha transportado a las cajas de Ral Partha, y el mago es brutal). Ahí os las dejo.








Caballero del Caos de Scibor Miniatures

Pues muy molona (como casi todo lo que hace esta gente) la mini que nos presenta Scibor esta semana, un pedazo de caballero del Caos-mega-tocho-chungoquetecagas de esos que tanto nos encanta, y para hacerlo mejor aun, en green. En breve en su catalogo, hamijos.




martes, 17 de mayo de 2016

Kickstarter de "The Hab Block", escenografia modular para nuestros tableros de ciencia ficción...

Mad Gaming Terrain nos presenta el Kickstarter de una nueva gama de escenografía modular en 28 mm para juegos Sci-Fi, "The HAB block", que apunta muy alto, por que menuda pintaza tiene. Con diferentes variedades, se nos ofrece la posibilidad de montar escenarios en distintas alturas, en interiores... Ideales tanto para nuestras partidas de rol como de skirmish o lo que se nos pase por la cabeza, con un sistema muy simple de montaje y un resultado, una vez pintado, espectacular. Os dejo algunos ejemplos, echadle un ojo. Un saludo hamijos.





domingo, 15 de mayo de 2016

Emilio Ruiz, un genio del miniaturismo.


Posiblemente a muchos su nombre, tristemente, no os diga nada. Esa manía tan nuestra de no conocer lo bueno que tenemos aquí. Pero si os digo que este señor fue la mente detrás de los efectos especiales de, por ejemplo... Dune, Espartaco, Conan el Barbaro, Lawrence de Arabia, La caída del Imperio Romano... Imagino que os picara la curiosidad. Y es que este señor, llamado por sus compañeros de profesión "El Mago", trabajo en mas de 500 películas a lo largo de su vida, y era considerado el mejor de su genero. Ahí es ná.

El Mago, que empezo en 1942 pintando escenarios para los estudios Chamartin en Madrid, de donde viajo a Italia y luego a Hollywood, donde trabajo con maestros de la profesión y fue habitual, durante muchos años, ver su nombre impreso en los carteles de las grandes superproducciones. Para muestra de su genialidad, vease este extracto:


...Muchos de los secretos de Emilio Ruiz eran invenciones propias. Como usar una fina chapa de aluminio para pintar sobre ella en lugar de sobre el tradicional cristal ("¡no sabes cuántos cristales me rompieron!", afirma el mago de Hollywood en un momento del documental). Para las escenas de barcos también fue suya la idea de trasladar la tradicional piscina de estudio al mar real. "Encajaba el recipiente sin muros dentro del horizonte real, gracias a un sistema de drenaje de agua inventado por él. Así salvaba el efecto de agua estancada de las escenas que entonces se hacían", explica Monleón. "Su acierto fue colocar un trozo de mentira encima de la realidad". Así, lo falso se convertía en verdad. "Era un maestro en disimular los marcos de cristales y soportes para las tomas móviles. Y otro logro suyo fue conseguir planos de perspectivas distintas usando las mismas maquetas", asegura Monleón. La película realizada con motivo del bicentenario de la Revolución Francesa fue la culpable: "Cuando el productor le dijo que aquello estaba muy bien, pero que tendría que llenar los fondos de figurantes, Emilio zanjó la cuestión sacándose de la manga sus figuritas de 10 centímetros y poniéndolas a vibrar mediante un mecanismo con muelle y ventilador ideado por él, claro, para que dieran la impresión de movimiento". "En Dune", continúa el director del documental, "rodaron dos veces el mismo plano de la secuencia en la que los personajes salen del centro de la Tierra. Una en México, con paisaje y figurantes reales, y otra en un estudio de California, con la maqueta y las figuritas de Emilio. David Lynch eligió finalmente el plano del mago y realizó declaraciones entusiastas sobre su trabajo. Pidió que se hiciera lo posible para que sus asombrosas técnicas no se perdieran".


Toma ya, resulta que tenemos un tipo al que el genio Lynch admiraba y aquí nadie sabe de el. Pero no acaba aquí la cosa, ya que trabajo hasta el fin de sus días, con 84 años, y siendo protagonista de un documental "El ultimo truco" filmado para que su obra no cayese en el olvido, ya que nunca tuvo pupilos ni aprendices, y casi todos sus "trucos" eran de invención propia. Y que nadie crea que la tecnología pudo con nuestro mago, buena prueba de ello es que también estuvo detrás de la magia de "El laberinto del Fauno". 

Emilio Ruiz, el ultimo de su especie, nos dejo en 2008, a la edad de 84 años, de forma imprevista, y como dicen sus allegados, como el quería irse: "Sin dar follón". Que descanse allí donde este, y que estas escasas lineas sirvan de recuerdo para su figura.